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データだけでは見えない所が大事なのでは…

ども、残念魚ことウェイルです(`・ω・´)

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2021年最後のDQXTV見てきました。

新情報と言えるものは、ほとんどありませんでしたが、

一番気になった話は、やはり『せかいじゅの葉・しずく問題』。

 

勝率だけで見るってどうなの…

ストーリーボス・コインボス・万魔の塔・常闇・聖守護者と

データを出してくれましたが、

うん、勝率だけ見てもダメじゃないのかな(´・ω・`)

 

多くの人がやっているであろう、ストーリーやコインボスは勝率が明らかに下がっていて、

本来なら、わずかですけど新武器や海賊の職スキルによるステータスアップで、

勝率は変わらないか微増となるはずですけど、

そりゃ、葉っぱ・しずくの大幅な下方修正だけ行われれば勝率下がりますよね。

 

聖守護者の最強デルメゼで、勝率が変わっていないから問題ないって…

むしろ、他が下がっているのに一部だけ下がっていないのは、

その理由を考えるべきなんじゃないの…

 

すぐ思いつくのは、元から日課レベルで勝っていた人たちだけが残り、

苦戦していた人やこれから挑戦する人が減っているんじゃないのかなと。

 

エンドコンテンツなので、挑む人を選ぶコンテンツなのは当然ですけど、

その中でも、如何に興味を持って参加してくれる人を増やす方向で考えるのが、

運営としては必要なことじゃないのかな(;-ω-)

 

勝率以外にも、各コンテンツの参加率や勝利したキャラクター数は絶対に必要ですし、

勝率だけを見るにしても、構成(職構成・サポor中身入り・人数)毎にどう変化したかを見ないと、

問題があるかどうかなんて言えないでしょ(;-ω-)

 

安西Dは特に影響は見られなかったって発言していましたけど、正気ですか!?

期待勝率も後付けにしか思えないデータですし、

都合のいいデータだけ持ち出してきた感じかなと(´・ω・`)

そのデータですら、問題ありにしかみえないですが。

 

個人的な体感

Ver5.5後期の大〇〇〇〇〇〇は、アプデ後にサブっ子で一人挑戦してみたんですが、

アプデ前に比べて本当にきつかった…

 

ザオ2枠入れていても、壊滅なんて普通にするし、

その立て直しのための葉っぱが本当に使えない orz

 

サポのザオ2枠が両方死なないパターンを引いてなんとか勝利出来ましたが(;・∀・)

万魔の塔は、元々葉っぱやしずくを使うことはほぼなかったので、

影響はなかったかなと言いたいところですけど、

2の災壇のボスでサポが壊滅して、

耐えるのがギリギリになって完全制覇を逃したなんてこともありましたので…

 

そもそも、万魔の塔は完全制覇と制覇は分けてみないと意味ないような…

今まで、完全制覇が出来ていたけど出来なくなったなんて事もありえるでしょうし。

 

常闇・聖守護者に関しては、この期間では一度も行っていないので、ノーコメントで。

サポでの討伐は色々やりたい事があるんですけど、

他ゲーの方が楽しくて…w

年末年始の休み中に、レベル上げを進めて準備しなければ(;・ω・)

 

エンドコンテンツだけがバトルじゃない

Twitterなんかを見ていると、下方修正は賛成派も結構いますね。

その意見自体はあって当然なのかなと。

 

よく目にするのが、上手くなる努力をすればいいという意見。

常闇・聖守護者に関して言えばごもっとも!

難関コンテンツなので、勝ちたいなら上手くなるしかないですからね。

ただ、葉っぱ・しずくの問題は他にも影響が出ていること。

 

バトルそのものに難易度を求めていない層もいる訳で。

むしろ個人的には、葉っぱのお世話になっていたのはフィールドなんですよね。

1000盗み討伐する際に、強敵相手だとどうしても崩れることがあるので…

キングリザード・強の時なんて、数十枚は使っています(;・∀・)

 

もちろん、安全な構成にしたりエモノ呼びを止めるって対策は出来ますよ。

でも、それは単に遊びの幅を狭めているだけになるんじゃないかなと。

 

フィールド狩りなんて、バトルとしての歯ごたえを求めている訳じゃなくて、

その先にある、レベル上げだったり金策だったりと、

バトルそのものが目的ではないんですよ。

もちろん、どのモンスター相手でもノーリスクにしてくれってことではないですが。

 

データだけでは見えないものがある

勝率等のデータを基にして検討するのはもちろん大事なことですが、

それ以上にデータからは見えない部分は無視してはいけない要因だと思うんですよ。

ドラクエ10はあくまで『遊び』なんです。

 

楽しいと思われることがもっとも重要なんじゃないかな。

例え、下方修正で勝率が下がっていたとしても、

それ自体が楽しみになったり、目標として燃えてくるって人が増えれば、

それは大成功ではないかなと。

 

逆に、データが理想通りになっていたとしても、

楽しくない、続けたいと思わないと離れる人が増えたらダメでしょ。

もちろん、同じ修正でも人によっては賛成・反対ありますし、

全員一致で賛成の修正なんてありえないです。

 

でも、実際に体感してみた上でいい修正なのかどうか、

そういう点を全く考慮しているようには見えないんですよ…

だから、本当にテストプレイや普通に遊んでいたとしても、

エアプって言われるんじゃないの…

 

運営側で大事なのは、自分たちで遊んで感じたフィーリングを、

どれだけ反映させられるかってことじゃないかなと。

 

そこが抜け落ちているから、表に出てきて何を言っても

期待できる話が出てこないと思うんですよ。

まあ、それ以前に問題発言が多すぎますけどね…

 

問題の根底にあるのは、歪なバランス調整

最後に言わせてもらうと、葉っぱ・しずくを大量に使ってのバトルは、

個人的には全く好みじゃないので、下方修正に関しては特に反対という訳じゃないです。

むしろ、希少性や強力すぎる効果に対する考え方は運営側と同意です。

 

せかいじゅの葉・しずく、それに今回は関係ないですがエルフの飲み薬は、

出来る限り使わずに済ませたい派なんですよ。

あくまで、持っておくのはコレクション用(`・ω・´)

ラストエリクサー症候群にはバッチリかかっていますw

 

サポ討伐でも、如何に使わないで勝てるかで試行錯誤するのは楽しいですし。

その根底にあるのが、歪な戦闘バランスなんじゃないのかな。

 

今後のスキル調整の話題も少し出ていましたが、

やっぱり、Ver5の頃と変わらずに数職ずつなのね(´・ω・`)

 

むしろ、調整するなら全職一気にやらないとそりゃバランス取れないでしょ。

後から出てきたものの方が強化されすぎて、

ただ、強い職が入れ替わるだけになっていますし。

 

さすがに、全職は無理でも前衛・中衛・後衛に分けて、

それぞれの分類ごとにまとめて入れて欲しい所。

 

例えるなら、根本が腐ってきているのに、枝葉だけ手入れしてもどんどん悪化するだけみたいな感じかな?

 

もっと言うなら、Ver1から10年近く続いてきた、

過去ナンバリングから引き継いできた戦闘時の計算式を、

そのまま使い続けるには限界が来ているんじゃないのかなと。

 

それを見直すのは、今のアプデ間隔ではもう不可能なレベルなんでしょうけど(´・ω・`)

ちゃんと面白いバランスになるなら、半年でも1年でも待ちますけどね。

現実的な話としては、無理ですよね…orz

 

少なくとも、バトルバランスに関しては今の体制の内は全く期待できない。

そんな感想しか出てこないDQXTVでした。

 

10周年記念の長編は楽しみにしていますよ。

ただ、時期的に延期になったオフライン版と重なりそうなのが(;・∀・)

 

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