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万魔の塔の不満な点を3つの視点から考えてみた

ども、残念魚ことウェイルです(`・ω・´)

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気が付いたら、3日連続での万魔記事になっちゃいました(;´・ω・)

ただ、今回は万魔の問題点について考えてみようかなと。

不思議の魔塔や学園と同じくらい不満を目にすることも多くなりましたからね。

特に、大紋章の追加がトドメだったのかなと思いますけど(;・∀・)

 

同じ週課でユニークアクセサリーが報酬のピラミッドと、

3つの点について比較して考えてみました。

 

コンテンツの仕様

万魔の塔で、個人的に厄介だと思っているのが『スコア制』であることかな。

ピラミッドでは、とにかく各霊廟の最後に出てくるファラオを含めてすべて倒せば、

その霊廟での報酬を受け取ることが出来るというシンプルなものだったので、

過程がどうであれ、倒せさえすればよかったんですよね。

 

比べて、万魔の塔ではボスを倒さなくても報酬を手に入れられるので、

ここだけ切り出したら、一見よさそうなシステムですけど、

同じようにクリアしても、スコアが大きく違っていることもあったりして、

目標のスコアまで届かないなんてこともあるのが…

魔剣士登場前、30万まであと数百足りなくて何度やり直しをしたことか orz

 

特に問題だと思っているのが、『導きのはぐれ者』の存在。

本来なら、出てきて倒せたらラッキーくらいの位置付けがいいと思うんですけど、

高みを目指すなら別としても、報酬のために倒すのが必須なのはいかがなものかと(;-ω-)

 

ピラミッドのゴールド系モンスターの様に、出てきて倒せたら嬉しいくらいの要素の方が、

ちょっとしたサプライズみたいでいいと思うんですけどね。

いや、ピラミッドでも出てきたら邪魔!

なんて思うこともたまにはありましたけど(;・∀・)

 

バトル面では、やはりコマンドバトルとの相性の悪さが響いているかなと。

Ver5.5で、一番近くの敵を選べるようになって多少は改善されたみたいですけど、

一番近く以外でも、優先してターゲットにしたいことはあるので(´・ω・`)

一番近くと思って選んだら、死角にもっと近いモンスターがいて、

せっかくまとめて攻撃できるチャンスを逃したことも多々あるんですよ(´;ω;`)

まあ、自分が下手なだけなんですけどね orz

 

ピラミッドの時は、そこまで気にならなかったのにと思ったら、

モンスターの数がピラミッドでは精々5~6体くらいでしたからね。

万魔の塔ほど大量になることなんてほぼなかったですから。

この2つが、システム的にイラッとすることのある点かな。

 

それともう一つ。

これはピラミッドにも言えることなんですけど、

週1回だけというのが、今のドラクエ10の環境にはもう不向きなんじゃないかな。

 

ピラミッド当時は、まだコンテンツも少なく、

毎週全霊廟制覇をしても、時間的余裕があったと思うんですよ。

日課や週課が終わってしまえば、あとはレベル上げやアクセ作成、

それとカジノコイン稼ぎくらいしかやっていた記憶が(;´・ω・)

 

今はハイエンドバトルもあり、防衛軍やゼルメア・白宝箱といった、

時間泥棒なコンテンツもかなり増えてきましたからね。

万魔の塔に時間をかけるのも惜しいといった気持ちもありますね。

そんな中で、週制限は足かせになっちゃうのかなと。

 

報酬

まずは、いの一番に言いたいのが、紋章と大紋章で破片が別々になったこと。

大紋章をすぐに完成させたくないといったところなのかもしれないですけどね。

 

ピラミッドの最盛期だったVer2の頃は、

エナジーもラッキー合成も存在しなかったので、

破片が共通でも、すぐにアンクを完成させられるとも言い切れなかったんですよね。

むしろ、破片が共通じゃないと完成が見えないくらいの話だったような(;・ω・)

 

とはいえ、紋章は破片を分けたことで、1週で手に入れられる大紋章の数が制限されすぎているのかなと。

せっかく手に入れても、なかなか合成が進まないのは楽しいと思えないですからね。

もちろん、少しずつ緩和されてアンクやブローチのように、

他のコンテンツでも入手可能になっていくとは思いますけど。

 

ただ、現段階では先が見えないのは、不満に思っちゃいますけどね。

それに、毎週手に入れられる紋章の数が固定なのも作業感を強く感じる要因なのかなと。

ピラミッドの場合には、各霊廟の報酬が現物になるか破片になるかの楽しみがありました。

破片ばかりで凹むこともありましたけど(;´・ω・)

 

逆に、ブローチやアンクが3つ4つと大量に手に入ったら嬉しかったり、

そういった楽しみもあったんですよね(;-ω-)

 

そして、最大の問題は、伝承しても強化されるのが微々たるものということ。

確かに、アンクでも同じことは言えるんですけど、

実装された時の時代背景が全く違いますからね。

 

当時は、エンドコンテンツのような強敵もなく、

そもそも、アクセサリーが完成していることが必須になる場所もなかったので、

急いで作る必要がない人が多かったのかなと。

 

それに、ステータス面では今よりはるかに低かったので、

アクセサリーの伝承で上がるのが小さくても、相対的に今より大きく思えたんですよね。

Ver2当時のステータスで5上がるのと、今のステータスで5上がるのとでは、

価値が全然違ってくるんじゃないかな。

 

まあ、運営は過度な強化をして、強さがインフレするのを抑えたいというのはあるんでしょうけどね。

でも、ステータスの成長を感じられない強さだと、

やっぱり、楽しいとは思えないですからね(;-ω-)

そのあたりのバランスが難しいのは重々承知ですけどね。

 

変化の少ない単調さ

万魔の塔を繰り返すにつれて、どうしても作業感が強くなるのは否めないですけど、

ピラミッドに比べて、変化が乏しいのはいただけないなと思う訳でして。

 

万魔の塔のモンスターは、決まったパターンでの登場になっていて、

違いがあるとすれば、1や2でのはぐれ者の数くらいなのかなと。

 

ピラミッドの場合、たまにゴールド系のモンスターが出現したり、

早々にファラオが登場して、2度戦うことになることもあったりと、

作業感を強めないようにするための変化があったんですよね。

モンスターの出現も完全パターン固定ではなかったですし。

 

長く繰り返して遊ぶ必要のあるコンテンツなので、

如何に単調にならないような工夫があるかって大事じゃないかな。

ちょっとしたランダム要素があるだけで大きく変わってくると思うんですけどね。

それがマイナス方向に進む可能性もありますが(;・ω・)

 

最後に

正直なところ、万魔爆破しろなんて言うほど嫌いではないです。

楽しくて、クリア後も積極的に行くコンテンツとは思っていないですけど(;´・ω・)

 

フレさんとわちゃわちゃ行くのは好きですけどね。

それはどこのコンテンツでも同じですがw

まあ、ほぼサポで行くので、人と行くときに何すればいいか忘れちゃっていますが…orz

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

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